Tugas Pertemuan ke-3 Pengantar Animasi dan Desain Grafis

TUGAS SOFTSKILL
MAKALAH ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
“PENYEBAB TERJADINYA BANJIR”
Nama : Ajeng PursitasariNpm : 1B117868


Judul               : Cuplikan film animasi  “ Penyebab Terjadinya Banjir ”
Durasi              : 2:00
Creator            : Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB)

Pengertian Prinsip Dasar Animasi 
Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Prinsip Animasi tersebut adalah:
1. Prinsip squash and stretch
   Squash and Stretch berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta    gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.
   contohnya digunakan dalam animasi dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek                  gravitasi serta gerakan berjalan seseorang
2. Prinsip Anticipation
    Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian               penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan               pada suatu aksi tertentu.
    contohnya membuat awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi
3. Prinsip Staging
    Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene         dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh. Jangan sampai                       membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah               satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja                         menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
4.  Prinsip straight ahead and pose to pose (Menggambar secara spontan berurutan dan              Kunci Gambar)
     Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang            dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang                  animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode            ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk        memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.
5. Prinsip follow through and overlapping action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)
    Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba         misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta         berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang     panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan                   follow through.
    Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen       karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
    Karakter tersebut bergerak ke arah  baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter        yang lain berapa frame berikutnya.
6. Prinsip Slow In and Slow Out
     Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan                      (acceleration) sehingga dapat menimbulkan       kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini        prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a /                acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau – (perlambatan)
7. Prinsip Archs (Kelengkungan)
    Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan             mekanik suatu peralatan).
    Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang       berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan               bola mata.Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus           dan natural.
8.  Prinsip Secondary Action
     Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
     Contoh:
     - Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jari-jarinya
     - Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan          condong ke depan.  gerakan kaki      hanya singkat berjalan menghentak.
     - Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan                  kepala miring dan gerakan berjalan. Semua gerakan harus bekerja sama dalam                          mendukung satu sama lain.
9.  Prinsip Timing
     Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan              eksperimen pribadi, menggunakan metode    trial and error dalam menyempurnakan              teknik. Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus.          Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar
10. Prinsip Eaggeration
      Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang       waktu. Its seperti karikatur     fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi                   ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik.
11. Prinsip Solid Drawing
      Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3         dimensi.
      contohnya Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga         dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
12. Prinsip Appeal
      Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau                 imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
      Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
      Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
      Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.

Adapun prinsip-prinsip animasi didalamnya, sebagai berikut :
1.      Anticipation (Antisipasi)
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Dalam prinsip animasi ini didalam video terdapat pada durasi 0:13 -0:45.Yang menjelaskan tentang faktor-faktor penyebab terjadinya banjir.
2.      Staging (Pementasan)
Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan.   
Dalam prinsip animasi ini didalam video terdapat pada durasi 0:48 - 1:00 yang menjelaskan tentang cara pencegahan terjadinya banjir kepada masyarakat.
3.      Timing (Pengaturan Waktu)
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Dalam prinsip animasi ini didalam video terdapat pada durasi 0:18 - 0:46 terdapat beberapa gambar yang kemudian disatukan berdasarkan urutan gambar masing-masing.
4.      Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Dalam prinsip animasi ini didalam video terdapat pada durasi 1:03 – 1:34 terjadi gerakan yang relative cepat kemudian menjadi lambat. Hal tersebut dikarenakan pada durasi itu menjelaskan tentang antisipasi dalam pencegahan banjir.. 
5.      Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Dalam prinsip animasi ini didalam video terdapat pada durasi 0:52 yang menunjukkan kepada masyarakat agar tidak membuang sampah disungai, gerakan yang tunjukkannya itu adalah mengayunkan jaring dalam mengambil sampah di sungai sehigga animasi tampak lebih realistik. Durasi 0:55 gerakan dalam menyiram tanaman sehingga gambar terlihat seperti hidup.




Komentar