TUGAS SOFTSKILL
MAKALAH ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
“PENYEBAB TERJADINYA BANJIR”
Nama : Ajeng
Pursitasari , Npm : 1B117868
Judul : Cuplikan film animasi “ Penyebab Terjadinya Banjir ”
Durasi : 2:00
Creator : Badan Nasional Penanggulangan
Bencana (BNPB)
Pengertian Prinsip Dasar Animasi
Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Prinsip Animasi tersebut adalah:
1. Prinsip squash and stretch
Squash and Stretch berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.
contohnya digunakan dalam animasi dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang
2. Prinsip Anticipation
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu.
contohnya membuat awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi
3. Prinsip Staging
Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh. Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
4. Prinsip straight ahead and pose to pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)
Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.
5. Prinsip follow through and overlapping action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)
Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.
6. Prinsip Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau – (perlambatan)
7. Prinsip Archs (Kelengkungan)
Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
8. Prinsip Secondary Action
Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
Contoh:
- Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jari-jarinya
- Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan. gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
- Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
9. Prinsip Timing
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik. Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar
10. Prinsip Eaggeration
Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik.
11. Prinsip Solid Drawing
Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
contohnya Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
12. Prinsip Appeal
Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
1. Prinsip squash and stretch
Squash and Stretch berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.
contohnya digunakan dalam animasi dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang
2. Prinsip Anticipation
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu.
contohnya membuat awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi
3. Prinsip Staging
Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh. Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
4. Prinsip straight ahead and pose to pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)
Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.
5. Prinsip follow through and overlapping action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)
Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.
6. Prinsip Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau – (perlambatan)
7. Prinsip Archs (Kelengkungan)
Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
8. Prinsip Secondary Action
Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
Contoh:
- Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jari-jarinya
- Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan. gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
- Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
9. Prinsip Timing
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik. Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar
10. Prinsip Eaggeration
Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik.
11. Prinsip Solid Drawing
Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
contohnya Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
12. Prinsip Appeal
Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
Adapun
prinsip-prinsip animasi didalamnya, sebagai berikut :
1.
Anticipation (Antisipasi)
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang
diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat
membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Dalam prinsip animasi ini didalam
video terdapat pada durasi 0:13 -0:45.Yang menjelaskan tentang faktor-faktor
penyebab terjadinya banjir.
2.
Staging
(Pementasan)
Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada
cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas
dan meyakinkan.
Dalam prinsip animasi ini didalam video terdapat pada
durasi 0:48 - 1:00 yang menjelaskan tentang cara pencegahan terjadinya banjir
kepada masyarakat.
3.
Timing (Pengaturan
Waktu)
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan
harus dilakukan. Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat
dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Dalam prinsip animasi ini didalam video terdapat pada
durasi 0:18 - 0:46 terdapat beberapa gambar yang kemudian disatukan berdasarkan
urutan gambar masing-masing.
4.
Slow In and Slow
Out
Slow In dan Slow Out menegaskan
kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif
cepat kemudian melambat.
Dalam
prinsip animasi ini didalam video terdapat pada durasi 1:03 – 1:34 terjadi
gerakan yang relative cepat kemudian menjadi lambat. Hal tersebut dikarenakan
pada durasi itu menjelaskan tentang antisipasi dalam pencegahan banjir..
5.
Secondary Action
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Dalam prinsip
animasi ini didalam video terdapat pada durasi 0:52 yang menunjukkan kepada
masyarakat agar tidak membuang sampah disungai, gerakan yang tunjukkannya itu
adalah mengayunkan jaring dalam mengambil sampah di sungai sehigga animasi
tampak lebih realistik. Durasi 0:55 gerakan dalam menyiram tanaman sehingga
gambar terlihat seperti hidup.
Sumber :
Komentar
Posting Komentar